Содержание
Создание простой печатной платы с помощью Altium designer в картинках. (Часть 2)
В первой части статьи я подготовил библиотеки и нарисовал схему мультивибратора. Можно приступить к трассировке. Но мне показалось, что трассировка мультивибратора, скажем так, бесполезное занятие и из четырех элементов «каши не сваришь». Поэтому в этой статье я покажу, как создать свой компонент и как «содрать» его из чужой (или своей) библиотеки.
Создание компонента
В качестве подопытного проекта, я выбрал стабилизатор температуры паяльника. Создаем новый проект (рис.1).
Используем в нем уже созданные библиотеки. «Перетягиваем» их мышкой с нажатой кнопкой ctrl из предыдущего проекта (рис.2).
Создается ссылка на библиотеку, и она автоматически становится библиотекой по умолчанию (рис.3).
Открываем библиотеку символов (рис.4).
Жмем кнопку Add. В открывшемся окошке пишем новое название компонента в библиотеке, в моем случае это оптрон MOC3021. Получилось название компонента (рис.5).
Добавим немного информации. Двойной клик на названии компонента в списке, получаем уже знакомое окно свойств компонента (рис.6).
Вписываем Default designator (позиционное обозначение по умолчанию), не забыв при этом поставить знак вопроса для автоматической нумерации, Comment (комментарий или наименование компонента, важный параметр) и при желании несколько строк параметров. Дополнительными параметрами могут быть: номинал, рабочее напряжение, производитель элемента и др. Для добавления параметра жмем кнопку Add… (рис.7).
Заполняем поля Name и Value. Посадочное место пока не добавляем, т.к. оно еще не нарисовано. Получаем заполненное окно свойств (рис.8).
Теперь добавим несколько названий аналогов (Aliases). Этот параметр используется при поиске компонента в библиотеке по названию. После добавления аналогов, они будут видны в окне выбора компонентов, как отдельные компоненты. Жмем кнопку Add… (рис.9) и вписываем имя (в моем случае это MOC3022 и MOC3023).
Создание символа
Подготовительные операции закончены. Теперь непосредственно рисуем символ.
<note>Сразу маленькое отступление. Важно, проследить, чтобы символ находился вблизи начала координат (перекрестья). Это поможет избежать очень неприятных сюрпризов при обновлении схемы из библиотеки. AD, позволяет накладывать несколько фигур друг на друга. Как следствие, начинает играть роль последовательность создания (отображения) фигур. Эту последовательность можно изменить, но чтобы не заниматься лишней работой, об этом нужно помнить. Так же, следует обратить внимание на шаг сетки, для оценки размера будущего символа.</note>
Идем в Главное меню|PlaceRectangle. Рисуем «тело» символа (рис.10). Идем в Главное меню|PlaceLine и рисуем линии. При необходимости изменить атрибуты линии можно прямо во время рисования, нажав кнопку Tab (рис.11).
Треугольник диода можно нарисовать полигоном через Главное меню|PlacePoligon (рис.12).
Изменить его атрибуты можно, так же как и линии. Здесь хочу отметить только один момент. Единичный объект нужно перемещать с помощью команды Главное меню|EditMove, группу можно просто «перетащить» мышкой. Добавлять объекты к выделению по одному можно при нажатой кнопке Shift.
К готовому изображению элемента (рис.13) добавим электрические выводы - Главное меню|PlacePin (рис.14).
Здесь действуют те же приемы, что и при рисовании схемы. Отмечу лишь наличие автоматической нумерации выводов. Причем она сквозная для всей библиотеки. Т.е. если начать с вывода 1 и закончить 20-ым, то в следующем элементе нумерация начнется с 21-го. Но, на помощь приходит кнопка Tab (рис.15).
Открывается окно атрибутов, и мы меняем необходимые атрибуты и номер вывода (Designator). Следующие будут меняться относительно, только что введенного. (Выводы, так же наследуют и название, что хорошо видно на рисунке 14. Название вывода +VCC, это артефакт оставшийся от предыдущего символа.) Открыть окно атрибутов, так же, можно просто двойным кликом на выводе. После установки всех выводов, символ практически готов (рис.16). Не забываем сохраниться.
Создание посадочного места
Переходим к рисованию посадочного места. Открываем библиотеку посадочных мест (рис.17).
<note>Здесь небольшое отступление. Очень желательно иметь Datasheet на элемент (рис.18). В нем можно подсмотреть размеры корпуса и систему измерения. По умолчанию единица измерения в редакторе – mils (тысячная доля дюйма – 0.0254мм). При желании можно перейти на метрическую систему через Главное меню|ToolsLibrary options…</note>
Component Wizard
Жмем в списке компонентов правой кнопкой мыши (рис.19) и идем по одному из двух путей. Первый – попроще, Component Wizard… Надо сказать, что этот мастер закрывает 90% потребностей.
Жмем Next. Выбираем тип корпуса (DIP) и систему измерения (imperial – дюймовую). Жмем Next. Выбираем размеры площадок и отверстий, далее, расстояние между рядами ног, далее, толщину линии контура («шелкографии») и количество ног у корпуса. Остается прописать название (я оставил по умолчанию) и готово (рис.20).
Не забываем сохранить сделанные изменения! Возвращаемся в библиотеку символов. Выбираем нужный символ, и жмем кнопку Add Footprint (рис.21).
Открывается уже знакомое окно (рис.22). В нем жмем Browse и снова получаем знакомое окно (рис.23). В нем, из списка, выбираем нужное посадочное место. Все, получился компонент. Сохраняемся.
Я рассмотрел простейший способ создания компонента. Основное правило здесь – имя вывода символа должно совпадать с именем вывода посадочного места. Причем нужно проследить, чтобы количество выводов в символе было равно или меньше количества выводов посадочного места. В этом можно убедиться, открыв окно атрибутов вывода в посадочном месте, двойным кликом (рис.24).
Ручное создание компонента
Второй путь создания компонента – вручную. Щелкаем правой кнопкой мыши в списке компонентов и выбираем New Blank Component. В списке появится новое посадочное место (рис.25).
Двойной клик на названии PCBComponent_1 и откроется окошко свойств (рис.26).
Здесь пишем более подходящее название корпуса (я взял для примера DIP4) и не лишним будет указать его высоту. Добавим площадки - Главное меню|PlacePad (рис.27).
Техника та же, что и при добавлении выводов в символе. Т.е., еще не нажав левую кнопку мыши для установки площадки, жмем кнопку Tab и открываем окно свойств площадки (рис.28).
В нем меняем номер (designator) и при необходимости остальные свойства (например, можно сделать первую площадку квадратной). Последующие площадки унаследуют свойства предыдущей с инкрементом номера. Вкратце о назначении важных галочек:
- Designator - номер вывода
- Layer – слой расположения (multilayer для всех слоев)
- Net – понятно, цепь
- Plated – наличие металлизации (параметр важный, в AD начиная с 6-го, можно создать два файла сверловки, для отверстий с металлизацией и для крепежных отверстий, без металлизации)
- Locked – блокировка площадки (перед возможным изменение параметров, выдаст запрос на подтверждение действия)
- Force complete tenting on top (bottom) – позволяет закрыть площадку или переходное отверстие маской.
- Еще вкратце о назначении слоев:
- Top layer – верхний слой фольги
- Bottom layer – нижний слой фольги
- Mechanical1 – габаритное изображение элемента (есть правда мнение, что в этом слое нужно рисовать контур)
- Top overlay – верхний слой маркировки («шелкографии»)
- Bottom overlay – нижний слой маркировки (шелкографии)
- Keep-out layer – контур, запрещенной для трассировки, зоны (в нем я рисую контур платы)
Доступ к диалогу настройки слоев по кнопке L.
Далее, переходим на слой Top overlay и рисуем контур посадочного места (информация для сборки, она же – «шелкография») командами Главное меню|PlaceLine и Главное меню|PlaceArc by Angel (рис.29). Прокладка трасс и линий в AD имеет некоторые особенности, с которыми я надеюсь, получится разобраться самостоятельно.
Осталось упомянуть еще один момент, который поможет при разработке платы. В слое Top overlay мы нарисовали контур элемента, который нужен для правильной установки. Часто, просто нет возможности (места) для точного отображения элемента, а компоновать плату по урезанным изображениям, чревато проблемами при монтаже. Выход из этой ситуации следующий.
Оставляем в слое Top overlay упрощенное изображение корпуса, а более точное изображение рисуем в слое Mechanical (рис.30). Остается передать позиционное обозначение в слой Mechanical, т.к. по умолчанию, эта информация передается только в слой *** overlay.
Делается это так: Добавляем текстовую строку в слое Mechanical командой Главное меню|PlaceString (рис.31).
Далее кликаем дважды на текстовой строке и открываем окно свойств (рис.32).
Меняем текст строки на .Designator (рис.33, 34). Обратите внимание на точку перед текстом – это признак служебной строки. Осталось включить отображение данных вместо служебных строк, Главное меню|ToolsPreference, далее PCB EditorDisplayConvert Special Strings (Рис. 35).
В результате, можно будет отключить отображение слоя Top overlay и включить слой Mechanical1 (рис.36, 37).
Ускорении создания новых компонентов
Теперь немного об ускорении создания новых компонентов. Есть два пути. «Содрать» компонент у себя и «содрать» его у кого-нибудь еще и использовать его в качестве компонента или заготовки с минимальными изменениями.
Копирование компонента в библиотеке
Рассмотрим первый путь. Переходим в библиотеку символов. Щелкаем правой кнопкой на нужном символе в списке и выбираем Copy (рис.38). Далее снова правой кнопкой мыши и выбираем – Paste.
Получаем копию символа с добавленным в название исходного - _1 (рис.39). Все, можно пользоваться. Изменить название и пару выводов и готов новый символ. Ту же самую процедуру можно проделать и с посадочным местом. Скопировать элемент можно и со схемы или платы.
Копирование компонента из другой библиотеки
Второй путь. Отличается от первого только источником. Этим источником может быть чужая схема (плата) или библиотека. Для начала, нужно проследить, чтобы была открыта созданная нами библиотека символов.
Для схемы:
- Выбираем понравившийся компонент, выделяем его и щелкаем на нем правой кнопкой мыши. В контекстном меню, выбираем Copy(рис.41).
- Готово, можно пользоваться (рис.43).
Для платы:
Для начала, нужно проследить, чтобы была открыта созданная нами библиотека посадочных мест.
- Выбираем понравившийся компонент, выделяем его и щелкаем на нем правой кнопкой мыши. В контекстном меню, выбираем Copy (рис.45).
- Указываем точку привязки (рис.46).
Библиотеки посадочных мест:
Библиотеку инсталлируем, добавляем на плату (из любого проекта или вновь созданную) компоненты из нее, и все той же операцией копируем их себе в библиотеку. К статье «в комплекте» выложены библиотеки посадочных мест с сайта Altium. Не забываем, сразу прописать, или исправить символу, ссылку на посадочное место. На всякий случай, укажу на возможность использования одного посадочного места, для разных символов.
Обращу внимание на некоторые моменты. В первой статье я описал создание библиотек символов и посадочных мест используя информацию со схемы или платы. Эти же библиотеки перекочевали и в текущий проект. И вероятно перекочуют в последующие. В каждом проекте в них будут добавляться и изменяться компоненты. И здесь важно осознавать, что изменения, внесенные в библиотеку, будут вноситься в схемы или платы при каждой попытке обновить компоненты. И если Вы отправили проект в производство, то есть смысл сделать копию проекта с текущей библиотекой (кстати сказать, для этого предусмотрена штатная утилита Project packager, которая вызывается через Главное меню|ProjectProject packager…). Так же, стоит избегать внесения корректив в компоненты в готовой схеме или плате, т.к. есть риск потерять сделанные изменения при обновлении компонентов из библиотеки.
За помощь в работе над статьей, благодарю Сергея Правдивцева, Konkere, Grey
Продолжение следует.
Юрий Худин ака Airt